4コマのおもしろさの話をものすごく理屈っぽく書く

ジャマイカ!店長バングラディッシュ!

おかげさまでこのブログも100回をむかえましたッ!
嘘ですッ!たぶんいってないですッ!


今日は4コママイスターのわたくし店長が教える


「よくわかる4コマ講座」

を開きたいとおもいます みなさまメモのご用意を


そもそも4コマとは読んで字のごとく 4コマで形成された漫画なんですが

まあ定義は人それぞれですよ 4コマだろうが2コマだろうが4コマでもいいんですよ

そこはあんまり重要じゃない 一定のコマ数で完結させたらもう4コマって感じですかね

で、この4コマを説明するにあたってまず「ルール」と「ギャップ」の話をしなきゃならないんですが

まずスポーツやテレビゲーム まあなんでもいいんですが世の中の物には

大概「ルール(縛り)」があります これがなければなにも成立しません

サッカーは足で球を蹴りゴールにシュートするからおもしろいんであって

そこを手でボールを持ってゴールしちゃなにもおもしろくありません

手でボールを持っていい競技はラグビーだったり野球だったりしますね

そのラグビーや野球にだってルールがあります そのルールの中で頑張るのがプレイヤー達です

テレビゲームでも同じです 例えばファミコンには出せる映像・音源に限界があります

その限られたデータ容量がいわばルールです

その中でどれだけ知恵とアイデアを出せるかでおもしろさが決まります

さて、話を4コマに戻します

では4コマのルール(縛り)とはなにかと言えば 

4コマで世界を作り出さないといけないと言った点でまあそのままですね

具体的に天狗商店代表の4コマ作品をひとつ見てみましょう



1コマ・たわむれる天使

2コマ・輪が目に刺さる

3コマ・天使をやめる

4コマ・木星の輪にする

いかがですか?わかりますかこのおもしろさ

解説していきますとこの4コマは

ジャンルでいうならシュールネタに入ります

特徴としては「起・承・転・結」の「結」に突拍子もないオチを持ってきて
(そもそも色々突拍子もないが)

その「ギャップ(間・ずれ)」に対しておもしろさがあります

もう少し砕いて話しますとそもそもこの4コマの面白さというのは

みなが漠然と思ってる普通の4コマへのアンチテーゼにあります

それが「ギャップ(間・ずれ)」であり おもしろさにつながります

普通の4コマ(例えば新聞に掲載されてるような奴もしくは誰もが理解し納得するストーリー完結型の4コマ)

突拍子もないストーリーとオチの4コマ

ギャップ(間・ずれ)

おもしろさ

となるわけです

笑いとかおもしろさというのはまともな比較対象があるから成立します

まともな比較対象があるからまともじゃないものに対してのずれがおもしろいんです

上の4コマがおもしろくないと言う人はそもそも

普通の4コマだと思ってみるからおもしろくないんですよ

さっきのファミコンの話でいうなら

ファミコンのグラフィックで描いた

ダヴィンチのモナリザの微笑み見て「へたくそだなー」って

言うみたいな話ですよ
(もちろん「いや私はファミコンのモナリザが好き!」って人もいるわけであり同様に笑いのツボは人それぞれなので代表の4コマが全然おもしろくないと言う人もいます)

もしくはかなり強引ですがラーメン食いながら「牛丼の味じゃない!」っていうのと同じですよ

見方・感じ方が違うから面白いと感じないだけで逆を言えば見方・感じ方を変えれば

ちゃんと楽しめるってことですね まあ大概のもんはそうなんですが

ただし固定した概念みたいなものを変えるのはかなり難しいもので

一度「4コマはこういうもの!」って決めてしまうとなかなか見方が変えられないんですよね

だから代表の4コマ見ても「なんだこれ、わけわかんねぇぞ」ってなるわけですよ

これを解消するためにはとにかく4コマを読み続けるしかないんですよね

仏像好きな人が言ってましたけど

仏像の良さは最初わからないんですよ それが100体くらい見たあたりから

違いがわかってきて良さが見えてくるんですよ

まあなんでもそうですがちゃんと理解しようと思って見れば見えてくるものですよ



いやぁーーー今日はためになること書いたなぁーーー

みんなも4コマ描こうぜ!

じゃ!


おつかれさまでした。りせっとぼたんをおしながら でんげんをおきりください

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